Mostrando postagens com marcador Ciência. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Ciência. Mostrar todas as postagens

terça-feira, 25 de maio de 2010

Cloud Computing #3 [Dificuldades e Problemas]

Finalizando este primeiro ciclo, será abordado as dificuldades e problemas da computação nas nuvens que, em sua totalidade ou parte, pode ser aplicado aos diversos conceitos anteriormente abordados.

Como todo modelo computacional tem suas deficiências, o conceito de Cloud Computing também possui falhas e pontos de melhoria, tendo os aspectos relacionados à segurança dos dados e do acesso como principais pontos vulneráveis.

Os principais problemas trazidos e discutidos na computação em nuvem é a questão do acesso e privacidade dos usuários sobre os seus dados, visto que fisicamente os usuários não possuem as informações, não tendo responsabilidade de gerenciá-las. Desta forma a sua privacidade e gerenciamento ficam sob responsabilidade dos responsáveis pela nuvem.

quinta-feira, 20 de maio de 2010

Cloud Computing #2 [Nuvens e Serviços]

Cloud Computing pode ser vista como a entrega de serviços através da rede, em sua grande maioria a Internet, usando a estrutura (datacenters) de empresas, que proporciona hardware, processamento, espaço de armazenamento e software. De acordo com seu uso e finalidade, os tipos de nuvens são divididos em três categorias: público, privado e hibrido.

terça-feira, 18 de maio de 2010

Cloud Computing #1 [Intro]

Finalizando o primeiro ciclo tecnológico do Universu TI, abordaremos, neste e nos próximos posts, Cloud Computing e sua correlação com os demais conceitos apresentados.

Cloud Computing (em português computação nas nuvens) pode ser tratado como uma retomada de uma das idéias originais da Grid Computing dentro de um contexto tecnológico diferente, aonde a velocidade e abrangência das redes de comunicação vem aumentando consideravelmente (principalmente por conta da popularização da Internet).

quinta-feira, 13 de maio de 2010

Grid Computing x Cluster

A computação em Grade e em Cluster são sistemas de computação que muitas vezes geram dúvidas em suas definições. Pensando nisto, o Universu TI vem, neste ciclo de posts mais técnicos, trazer uma comparação e uma breve explanação entre os dois métodos de computação como uma forma de prover subsídios para sanar a suas dúvidas.

terça-feira, 11 de maio de 2010

Computação: PERVASIVA x MÓVEL

Continuando o ciclo mais “tecniquês” do Universu TI, serão explanados e comparados, dentro deste post, os conceitos, de forma mais purista, de computação pervasiva e móvel. Como citado, no post anterior (06/05/2010), a computação móvel e pervasiva não são a mesma coisa nem um subconjunto da computação ubíqua (com muitos falam), apesar da correlação e similaridade em suas definições.

No post “A Computação Ubíqua está ai!!! Mas você sabe o que é?” tem-se uma explanação superficial da computação pervasiva e da computação móvel, citadas como elementos utilizados na formação da computação ubíqua. No post tem-se: “A computação ubíqua combina elementos da computação pervasiva com a computação móvel, sendo uma intersecção dos dois modelos. Ao mesmo tempo em que se tem a mobilidade dos dispositivos da computação móveis (celulares, notebookes e netbooks acessando redes wireless), tem-se a invisibilidade e a interação da computação pervasiva de forma a se adaptar ao ambiente e tornar as interações mais eficientes e sem esforços”. Após essa visão ampla, vamos explicar melhor cada uma delas.

A computação pervasiva tem como principal objetivo tornar o uso do computador (não necessariamente o computador que estamos acostumados como desktop ou notebook, mas, além deles, computadores imersos em televisões, celulares, carros...) transparente ao usuário, ou seja, uma alta imersão computacional. Nesta visão, a pessoa não perceberia que estaria sendo apoiada pelo dispositivo. Por exemplo, em carros mais modernos, ações normais do ato de dirigir sofrem influência direta de processamento computacional para ser mais eficiente sem que seja necessário o conhecimento do motorista.

O conceito da computação pervasiva implica que sistemas computacionais estejam inseridos no ambiente de forma invisível ao usuário, obtendo informações do usuário, do ambiente e interagindo com outros dispositivos de forma a elaborar um melhor modelo computacional para a ocasião. Em outras palavras, a usabilidade do sistema ou dispositivo torna-se natural e sem esforço de forma que o usuário possa manter o foco na atividade a ser executada sem se preocupar em como operar o dispositivo computacional ou sem nem saber que ele está presente ou atuando.

A computação móvel tem como característica fundamental o acesso à tecnologia independente da localização física do usuário, ou seja, uma alta mobilidade. Neste contexto, os computadores ou dispositivos computacionais estão constantemente presentes e a conectividade é essencial. As redes sem fio e os sistemas são os grandes facilitadores da computação móvel, um exemplo fácil de se pensar é o celular, que mesmo andando, correndo ou dentro de um carro ainda consegue fazer uma ligação perfeitamente.

Este conceito baseia-se no aumento da capacidade de se manter conectado e utilizando serviços computacionais mesmo movimentando-se fisicamente, ou seja, aumenta-se a área de cobertura de um dispositivo de forma que o usuário seja capaz de utilizar o serviço independente de sua localização.

Uma limitação da computação móvel é ter seu modelo estável. Diferentemente da computação pervasiva, o sistema de computação móvel não ajusta o seu modelo automaticamente e de forma imperceptível ao usuário de acordo com as informações do ambiente, mas pode se ajustar de acordo com informações de algum dispositivo na rede.

E agora, já consegue entender mais esses “tecniquês” e suas sutis diferenças? Espero que sim!

quinta-feira, 6 de maio de 2010

A Computação Ubíqua está ai!!! Mas você sabe o que é?

Ao se falar em computação ubíqua, também referenciada como Ubicomp torna-se praticamente obrigatório citar o nome de Mark Weiser. Weiser é considerado o pai da computação ubíqua pelo seu pioneirismo no assunto, qualidade e visão de seus trabalhos. Em seus trabalhos, Weiser definiu a computação ubíqua como a terceira era da computação, propondo uma nova visão para a computação na qual ela estará presente em todo o lugar e a qualquer momento pelos mais diversos dispositivos.

Outra visão importante de Weiser para a computação ubíqua referenciada nos trabalhos citados é a idéia que os computadores irão se tornar máquinas integradas e ocultas, presentes no ambiente natural do ser humano. Assim, Mark Weiser argumenta que o poder da computação ubíqua surge da interação entre os diferentes tipos de dispositivos, ressaltando que sua utilização será tão constante e simples que será possível o uso imperceptível da tecnologia.

A Ubicomp trabalha em um ambiente onde pode ser percebido vários computadores ou dispositivos por usuários. Mas, apesar dos dispositivos estarem em todas as partes, o ambiente não deve ser confundido com o conceito de realidade virtual. A realidade virtual baseia-se na inserção do indivíduo em uma realidade simulada, virtual, enquanto a computação ubíqua procura inserir e adaptar novos elementos à própria realidade humana (foi dada uma pincelada sobre o assunto no post “Virtualidade Real, da ciência ao nosso cotidiano virtu-real” de 06/04/2010).

A computação ubíqua combina elementos da computação pervasiva com a computação móvel, sendo uma intersecção dos dois modelos. Ao mesmo tempo em que se tem a mobilidade dos dispositivos da computação móveis (celulares, notebookes e netbooks acessando redes wireless), tem-se a invisibilidade e a interação da computação pervasiva de forma a se adaptar ao ambiente e tornar as interações mais eficientes e sem esforços (em outro post poderá ser abordado mais sobre a interação entre a computação móvel, ubíqua e pervasiva).

A Ubicomp utiliza-se dos avanços das duas áreas, móvel e pervasiva. Sendo a integração entre a mobilidade e a funcionalidade que representa cada um dos modelos, ou seja, qualquer dispositivo computacional, enquanto em movimento com o usuário, pode construir, dinamicamente, modelos computacionais dos ambientes atuais e configurar automaticamente seus serviços de acordo com as necessidades, um exemplo simples pode ser: ao você abrir seu netbook no shopping, o equipamento verificar a melhore rede sem fio para acessar a Internet, se conectar, realizar as ações necessárias e se desconectar, ou seu celular armazenar as informações enviadas automaticamente pelas lojas via bluetooth para que você possa comparar posteriormente.

Ubíquidade pode ser visto como uma tendência de integrar sensoriamento, comunicação e computação a todos os aspectos das vidas das pessoas.

Utilizando a principal característica da computação móvel (grau de mobilidade) e da computação pervasiva (imersão computacional) como dimensões, pode-se criar quatro quadrantes, como é visto na figura ao lado, para melhor visualizar as características de cada modelo computacional.

Além das definições puristas supracitadas, em um contexto mais usual é comum tratar ubiquidade como sinônimo de pervasividade ou um ambiente pervasivo, heterogêneo e móvel.

Se você está pensando em ubiquidade como um ponto distante, coisa de filme... Acho melhor começar a perceber em seu redor a infraestrutura que está sendo montada. Os avanços da Internet, redes sem fio, equipamentos cada vez mais poderosos e sendo popularizados (por exemplo, os celulares, note e netbooks)... Reflita sobre isso e veja as idéias do post anterior (“O que era inimaginável no passado, já faz parte do passado! [O mundo da Tecnologia]”) antes que essa “novidade” torne-se uma “velhidade”.

terça-feira, 4 de maio de 2010

O que era inimaginável no passado, já faz parte do passado! [O mundo da Tecnologia]

O desenvolvimento tecnológico dos últimos anos desencadeou um aumento considerável na capacidade computacional dos hardwares, que por sua vez, permitiu aos pesquisadores e criadores de soluções pensarem em novos meios para explorar, de forma mais eficaz, a grande capacidade computacional disponível, assim como facilitar a chegada dessas máquinas a uma população cada vez maior.

Com a redução dos preços dos computadores e consequentemente a sua popularização, gerou-se uma nova demanda: a comunicação, principalmente tendo acesso à Internet. Por outro lado, esta facilidade de conexão às redes de dados, principalmente à Internet, causou um grande aumento da popularidade dos computadores pessoais e dispositivos com poder computacional, como celulares, smartphones, notebooks, netbooks, além de diversos outros dispositivos eletrônicos incorporados ao nosso cotidiano que, cada vez mais, contam com tecnologias de comunicação, sejam elas ponto a ponto ou de acesso às redes. Desta forma, criou-se um ciclo em que o acesso à Internet impulsiona a venda de dispositivos, a grande quantidade de dispositivos aumenta a demanda pelas facilidades provida pela rede mundial de computadores e ambos proporcionam a diminuição dos preços.

O avanço social também é percebido quando se analisa que a Internet é utilizada por uma média de 25% da população global, o que acarreta aproximadamente 681 milhões de computadores conectados à Internet. Diante deste fator, estima-se que no período entre 2000 e 2009 sua taxa de utilização tenha crescido aproximadamente 362%. No Brasil o índice de acesso à grande rede também segue a mesma tendência, aumentando ano a ano. Como comprovação, temos um aumento de 3% em 2007 da quantidade de residências brasileiras com acesso à Internet, chegando à taxa de 20% dos lares em 2008 (o que não se compara com os dados de países desenvolvidos). O mesmo ocorreu com o acesso provido por meios de banda larga (que no Brasil não é tão larga assim) que apresentou um salto de 50% para 58% no mesmo período. Estatísticas de acordo com pesquisas realizadas e publicadas na própria Internet (ISC Domain Survey, Internet World Stats - Usage and Population Statistics, CETIC.br - O Uso das Tecnologias da Informação e da Comunicação no Brasil, entre outras).

Além deste grande aumento quantitativo, observa-se claramente o acréscimo exponencial de forma qualitativa. Analisando, por exemplo, os celulares atuais, percebe-se que são muito inferiores aos computadores comercializados atualmente, por outro lado, são bem superiores aos supercomputadores utilizados à alguns anos atrás.

Visando a utilização desses recursos, o aumento dos serviços prestados e, consequentemente, os lucros, cada vez mais as empresas estão disponibilizando serviços que podem ser acessados, através da Internet, pelos mais distintos tipos de dispositivos, onde quer que estejam e de forma simples, o que popularizou o conceito de computação ubíqua e Cloud Computing.

Cloud Computing pode ser descrito como um modelo de computação que propõe a idéia de software como um serviço. Este modelo trás muitos benefícios para a computação ubíqua, pois tendo as aplicações todas disponíveis na nuvem, a idéia de se ter computação disponível a qualquer hora em qualquer lugar torna-se trivial quando o usuário estiver carregando ou estiver perto de um dispositivo capaz de acessar a nuvem.

Ambientes ubíquos caracterizam-se pela pulverização de dispositivos computacionais heterogêneos que colaboram para prover serviços de forma transparente ao usuário. Dispositivos móveis integram-se dinamicamente ao ambiente, provendo e demandando novos serviços e recursos. A utilização computacional deste ambiente heterogêneo, imerso e móvel é chamada de computação ubíqua.

Assim concluímos que o que era inimaginável em um passado não muito distante, já é passado para os dias atuais; assim como nossas visões futurísticas de hoje, podem ser nada mais que uma realidade breve!

terça-feira, 6 de abril de 2010

Virtualidade Real, da ciência ao nosso cotidiano virtu-real

Durante muito tempo vimos em filmes, normalmente de ficção científicas, ou nos jogos mais evoluídos um conceito de realidade virtual. Realidade (do latim realitate) significa: que existe realmente, qualidade do que é real; como antônimo tem-se fantasia ou ficção. Virtual (também do latim virtuale) significa: que não existe como realidade, que não tem efeito no universo real. OPS... Então REAL pode ser visto como OPOSTO de VIRTUAL, assim como realidade para virtualidade?!? Mas a junção desses dois antônimos vira algo novo real, mas virtual; virtual, mas real; algo tão bem feito que faz com que você pense que é real, mas que não passa de um simples jogo, vídeo ou algo tecnológico; uma forma mais natural de interação entre um usuário e uma máquina ou tecnologia, através da imersão do usuário num ambiente tridimensional sintético, que de certa forma existe, mas não é real (o que, pensando objetivamente, não existe); ou ainda algo virtual tão presente que se torna real. Por essas e outras, que acredito que a ciência e tecnologia não pode, nem quer, ser descrita em um dicionário.

Voltando a realidade virtual, na ciência as pesquisas avançam. Pesquisadores ingleses, entre eles representantes da Universidade de Warwick, apresentaram um novo sistema de realidade virtual, em formato de capacete e futuramente um casulo virtual, que permite que o usuário, além de ouvir, ver e tocar os objetos, também sinta os cheiros e sabores associados à cena virtual apresentada. Esse novo ambiente foi cunhado com a intenção de oferecer uma "real" experiência onde todos os sentidos são estimulados de tal forma que o usuário perceba a experiência como uma imersão total, de forma que seu cérebro não seja capaz de distinguir se é real ou virtual.

Em um mundo mais cotidiano, chegamos à imersão profunda em um novo ambiente virtual disposto nas mais diversas formas na plataforma da Internet, composta por sites, livros, figuras, rádios, TVs, informação, lixo... Esta junção é muito mais do que uma multimídia como falam por aí, ela deve ser tratada como uma nova mídia (por sinal, completamente diferente). E se nós, cada vez mais, vivemos conectados (para trabalho, lazer, estudo...) e cada vez mais dependentes dela, isto vira, de certa forma, nossa realidade. Então é uma realidade virtual (mesmo que seja em outro contexto ou forma de se pensar) ou será uma virtualidade real. Acredito que a segunda opção seja mais coerente (não pelo uso do dicionário).

A virtualidade real pode ser proposta como um novo ambiente cultural simbólico, formada por processos de comunicação digital onde o domínio está na diversidade das expressões culturais, mais elitista ou popular, boa ou ruim, interligando, no mesmo espaço de tempo o passado, presente e o futuro. E nesse contexto o que era virtual torna a ser real e o que é real, às vezes perde o valor, podendo ser descartado ou virtualizado. Empresas que nasce e cresce no mundo virtual, em alguns casos sem existir fisicamente, e dão lucros revertidos para a moeda real e geram empregos reais e/ou virtuais é um grande exemplo desse novo ambiente.

Mas e agora? O que é real e o que é virtual? Será que tudo é ou pode ser virtu-real? Não sei... Mas pode ser um tema para outra publicação.

quinta-feira, 1 de abril de 2010

Quer fugir dos terremotos? Siga os sapos!

Os tremores e terremotos estão sendo assuntos constantes nos mais diversos meios de comunicação. No Universu TI, não poderia ser diferente, mas aqui não vamos abordar catástrofes, mas sim evoluções científicas ou tecnológicas. Diversas pesquisas foram e são feitas e muitos avanços já foram implantados de forma a prever os terremotos e consequentemente diminuir as perdas causadas por esses fenômenos naturais.

O que muita gente não esperava é que uma possível solução ou, ao menos, um indício para onde guiar os estudos estava perto de nós o tempo todo, em perfeito funcionamento. Os feios e mal vistos SAPOS! Isto mesmo, esse bichinhos, considerados por muitos nojentos, tem inteligência suficiente para prever abalos sísmicos.

Outras reportagens e estudos mostram que alguns animais (principalmente cães e gatos) conseguem sentir os terremotos antes dos humanos, porém apenas alguns segundos antes do fato ocorrer. No caso dos sapos é diferente. Cientistas britânicos da Open University registraram êxodo maciço desses anfíbios que estavam no lago de San Ruffino, a 74 Km do epicentro do terremoto na Itália que atingiu 6,3 graus de magnitude em 6 de abril de 2009. O estudo foi publicado na edição desta semana do Journal of Zoology (Jornal de Zoologia da Sociedade Zoológica de Londres).

Cinco dias antes do terremoto, 96% dos machos que estavam na colônia em processo de procriação evacuaram a área e três dias antes do abalo o número caiu para praticamente zero. O estudo revela que esse fenômeno é incomum, visto que os sapos continuam no local depois do acasalamento até o fim da desova.

Um dia após o tremor, começaram a regressar aos poucos, afirma Rachel Grant, bióloga e principal pesquisadora do estudo. Porém, só após seis dias do abalo, ou seja, após os constantes tremores secundários que sucedem o terremoto principal, a colônia voltou a uma quantidade normal de anfíbios e começou o período da desova.

Os pesquisadores acreditam que os sapos podem sentir mudanças ambientais como indícios de emissões de gases e partículas carregadas e usá-los como uma forma de sistema de detecção antecipada de tremores.

Outros estudos devem procurar verificar quais espécies são mais eficientes e quais conseguem detectar com mais antecedência para analisar as diferenças entre os tipos de sapos e descobrir como é feito tamanha façanha. A dificuldade na realização desses tipos de estudos está na imprevisibilidade dos tremores. Mas, um dia com esses dados em mãos, talvez seja possível reproduzir, utilizando as mais diversas e evoluídas tecnologia, sismógrafos (aparelhos para medir/registrar abalos sísmicos) capazes de detectar os movimentos logo em seu início, com uma maior precisão. Assim as evacuações e atitudes de segurança podem ser tomadas com maior antecedência.

Quem sabe um grande sismógrafo em formato de sapo não é construído...

quinta-feira, 25 de março de 2010

HELLA - A evolução dos zeros. Será que vai pegar?

Precisamos de mais zeros para contar as novas descobertas. Essa foi a conclusão do estudante de física da Universidade da Califórnia, Austin Sendek. O físico encabeçou um movimento para a criação para um novo prefixo no sistema internacional de medidas (SI) para representar uma nova magnitude de 27 zeros (10 elevado a 27 ou 10^27) após o primeiro número, ou seja, 1.000.000.000.000.000.000.000.000.000 = 10^27= 1 hella.

Atualmente SI vai de 10^-24 a 10^24, sendo o menor prefixo o yocto e o maior o yotta. Dentro dessa variação do SI existem alguns prefixos mais usuais no cotidiano, como: 10^-3, milli (mililitros); 10^-2, centi (centimetros); 10^3, kilo (kilogramas); 10^6, mega (megahertz); 10^9, giga (gigahertz); 10^12, tera (terabyte).

Com tantas descobertas e evolução na ciência, esse aumento no SI já era um passo tanto que esperado, mas para que serve? Assim que vi pensei logo em alguém querendo contar a quantidade de grãos de areia de uma determinada praia, essa praia tem 3 hellagrãos... Mas não acho muito plausível, então fui procurar mais informações. Sendek relata que “a análise de muitos fenômenos físicos revela quantidades naturais que ultrapassam a ordem 27 de magnitude”. O número de átomos em 120 kg de carbono-12 é equivalente a 6 hellaatomos. A massa do sol é de 2,2 hellatons e capaz de gerar 0,383 hellawatts de energia por hora, ou seja, aproximadamente 275,76 hellawatts por mês.

A palavra hella, acrônimo de hell of a lot of, é uma gíria utilizado na língua inglesa, principalmente na Califórnia, que quer dizer “muito”, “massivo”, “grande quantidade”, mas no Brasil já está sendo traduzida para “porrilhão”, “um mói muito grande”, “coisa pra caramba” (para não dizer outra coisa) ou, alguns mais extremista, “infinito -1” (só um pouco exagerado...).

Que é uma necessidade em determinadas áreas já está sendo mostrado, mas se será esse nome ou outro, teremos que esperar para saber; você tem alguma sugestão para a nova medida?

Enquanto isso fico esperando para ter uma pendrive de 1 hellabytes...